Guide du vrai méchant par Buchette

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Guide du vrai méchant par Buchette

Message par Delewiel Evalis le Jeu 6 Sep - 0:18

Vu que certains jouent en guilde ou non, des "vilains", j'ai emprunté le petit guide( publié dans Gamer Culte Online Magazine, version présente non expurgée) d'une "chère" amie, ennemie des elfes et que je citerais donc : Buchette. J'espère que ces quelques lignes vous apporteront quelque chose que ce soit des connaissances ou même l'ombre d'un sourire...



=== Un sectateur du Crépuscule témoigne ===
Vous ne comprenez pas l'importance de ma mission. Les Dieux très anciens me récompenseront par une place dans le nouvel ordonnancement du monde, tandis que vous, vous subirez une agonie éternelle. Si vous me suivez, peut-être que vous pourrez être sauvé. Mais vous devrez être aussi soumis qu'un agneau à l'abattoir. Les faux dévots seront durement châtiés, leur souffrance ineffable.



Partie 1 : Le méchant sur un divan

Mais d'abord, qu'est-ce qu'un méchant ?
Appuyons-nous sur la classification d'alignement de Donjons et Dragons, souvent considérée comme une référence en la matière.
Les méchants sont dotés d'un alignement moral mauvais : vous vous fichez complètement du sort d'autrui.
Vient ensuite votre alignement éthique, variant entre loyal, neutre et chaotique, indiquant votre astreinte aux règles.
- Un méchant loyal suit des lois, une sorte de code de conduite pour faire le mal, auquel il tâche de se tenir. L'esprit dominateur par excellence, il a un sens de l'honneur relativement poussé, aussi étonnant que cela puisse paraître.
- Un méchant neutre s'efforce généralement de suivre des règles, histoire d'orienter son action principale. Mais ce malfaisant n'aura pas de scrupules à suivre ses pulsions, à agir par intérêt personnel, même si la logique devrait l'en prévenir.
- Un méchant chaotique est totalement incontrôlable. De nature destructrice par excellence, il ne répond à aucune logique que la sienne, se fiche de ce que pensent les autres, même les autres méchants. C'est l'alter-égo de Robin des Bois, qui contreviendra aux lois pour faire le mal, plutôt que pour faire le bien.
Ces alignements ne sont toutefois pas fermés. Vous pouvez vous trouver à leur limite, ou évoluer de l'un à l'autre au fil de vos aventures, avec modération toutefois, si vous souhaitez rester crédible.

Mais l'alignement ne fait pas tout. Les profils de méchants sont extraordinairement diversifiés.
Certains sont méchants par sadisme, d'autres par intérêt personnel, parce qu'ils ont quelque chose à gagner. On trouve des méchants opportunistes, des psychotiques et des instables, des réglos juste un peu fêlés, des fanatiques ou des illuminés, des agressifs ou des introvertis, des qui dégainent au moindre mot de travers, ou alors très calculateurs dans leurs actes... Il y a certainement plus de méchants possibles qu'il n'existe de canevas de gentils. Sachez déterminer le profil qui convient le mieux à votre personnage, avec précision et sélection. Gardez-vous bien de tout vouloir prendre. Pour être reconnu comme un méchant potable, vous devrez être facilement "profilable" par vos ennemis, quitte à être un peu "classique" de temps en temps.
Être méchant, cela ne signifie pas non plus faire n'importe quoi. On peut parfaitement être méchant et faire preuve d'une grande rigueur, de méthodologie, ou d'un systématisme approuvé. De nombreux méchants dictent leurs règles de conduite dont ils ne sortiront jamais, tout méchant qu'ils soient.
Qu'est-ce qui vous motivera ? La vengeance, la soif de sang, la richesse, le pouvoir ? Restez cohérent, évitez l'excès en vous emparant de clichés trop banals. Il y a trop de fous dominateurs qui n'ont pas l'envergure de leurs ambitions.

On entend souvent dire que certaines classes ou races sont prédisposées pour la méchanceté. C'est vrai pour les chevaliers de la mort, qui dépendent de la souffrance infligée à autrui, ou des démonistes, qui sont, par définition, les ennemis de toute vie. Mais ils n'ont pas le monopole de la méchanceté. Si les Réprouvés ont de nombreux atouts en poche, dans leur histoire, pour rassembler une masse de méchants supérieure aux autres races, aucune n'est théoriquement en reste. Les Totems-sinistres, les Sombrefers, Fandral Forteramure ou Kael'thas Haut-soleil prouvent que toutes les nations ont leurs moutons noirs.

D'ailleurs, le méchant est indispensable. Le gentil ne peut pas exister sans nous. Prenez du recul, et comparez avec la littérature, le cinéma, le théâtre... L'intrigue n'avance toujours que grâce au méchant. Combien y a-t-il de gentils imbéciles heureux qui vivent dans un monde parfait, que nous allons perturber par nos intrigues, avec nos projets démoniaques, nos vengeances... Sans nous, il n'y aurait tout simplement pas d'histoire, ou bien elle serait aussi intéressante qu'un défilé de petits poneys dans un champ de fleurs : agréable à regarder 3 minutes, mais sans intérêt au-delà.
Ainsi, malgré des décennies éducatives de bourrage de crâne bienséant, la vérité doit éclater : c'est en réalité autour du méchant que gravite l'histoire. C'est nous qui faisons les choses, par qui l'intrigue se dénoue. Un méchant, souvent appelé injustement antihéros, s'il parvient à conduire les spectateurs de son scénario là où il le souhaite, est le seul méritant de l'affaire.
Et tandis que le gentil a de nombreux alliés, le méchant est souvent seul. Nous ne pouvons compter sur personne, à l'exception de quelques créatures esclaves de temps à autre, ou de quelques confrères aussi méchants que nous, auxquels nous n'accorderons jamais toute notre confiance, puisqu'une trahison est toujours possible. Nous sommes donc forts, puissants, nous devons travailler bien plus dur que la majeure partie des gentils de ce monde, tandis que nos plans sont presque immanquablement déjoués. Quelle frustration !

=== Un gnome démoniste témoigne ===
Vous pensez vraiment que je pouvais confier ce message à Jhuutom ? Non, bien sûr ! Même les choses les plus élémentaires ne peuvent être obtenues avec ces imbéciles de marcheurs. Comment voulez-vous que mon plan progresse si je ne peux me fier à personne, même pour la moindre formalité stupide ? Je vais encore perdre un temps précieux, et il faudra bien que quelqu'un paie pour cela. Je maudis les médiocres !


Partie 2 : Mais pourquoi est-il si méchant ? (fonctionnement d'un méchant)

Un méchant a généralement un background bien plus profond qu'un gentil. Vous n'êtes pas obligé de tout justifier, pour légitimer votre méchanceté, loin de là. Mais vos actions seront, dans tous les cas, à contre sens de ce à quoi s'attendent les gentils. Vous aurez donc une base de travail beaucoup plus large, tandis qu'eux chercheront toujours désespérément à vous comprendre, même si ça n'est pas votre finalité, et même si vous-même ne vous comprenez pas.
Si certains commenteront le moindre de vos faits et gestes de méchant, en cherchant dans votre petite enfance une période difficile, ou un épisode douloureux qui "pardonne" votre comportement actuel, sachez que ce n'est pas nécessaire, ni forcément souhaitable. C'est utile si vous voulez devenir un méchant charismatique, car les gens s'identifieront plus facilement à vous s'ils peuvent, d'une manière ou d'une autre, faire preuve d'empathie à votre égard.
Mais un vrai méchant n'acceptera jamais la pitié des autres. Il n'a donc fondamentalement pas de justifications à donner à sa méchanceté. Que ce soit une fin en soit, ou que ce ne soit d'une étape vers un projet plus global, votre méchanceté est juste un mode de fonctionnement logique dans votre propre système de morale et de valeurs. Ce qui vous distingue du gentil, au fond, c'est juste que vous avez des repères et des règles de vie différents. S'ils ne vous acceptent pas, c'est bien une preuve de leur intolérance. Vous avez donc bien raison d'être méchants avec eux, à la fin.

Si vous n'êtes pas certain de la meilleure manière d'être méchant, esquivez l'écueil du méchant sans règles. S'il semble plus facile à jouer - puisqu'il n'a théoriquement aucune contrainte - il est pourtant le plus difficile à interpréter. Si vous vous lancez tout juste dans l'art de la méchanceté, mieux vaut que vous vous fixiez quelques lignes directrices et quelques limites.
À l'opposée, un méchant absolu en tout est absolument ingérable, très difficile à manier, impossible à intégrer dans la moindre interaction avec d'autres personnes sans se terminer en bain de sang. Au final, vous perdez la possibilité d'aborder les gens d'une quelconque manière constructive.
Un bon méchant, si l'on peut accepter ce qualificatif, doit avoir des faiblesses. Autrement, vous risquez de basculer dans le célèbre "godmode" que tout individu exècre. Rien n'est plus insupportable qu'un méchant que rien ne peut atteindre, qui n'est jamais blessé, qui ne perd jamais, qui tue tout le monde d'un simple froncement de sourcil et détruit des villes par ses éternuements. Même le roi-liche s'est fait rosser le train, après-tout. Et n'allez pas penser que vous pouvez facilement atteindre son envergure. Deuillegivre n'est pas à la portée du premier apprenti-méchant venu.
Et les superpouvoirs ne sont pas non plus bienvenus. Un méchant peut être puissant, mais au bout d'une longue carrière. On ne naît pas méchant avec la puissance du Destructeur de mondes. Un peu de modestie renforcera d'autant plus votre mérite si vous parvenez à vos objectifs malgré l'adversité.
Vous aussi, vous avez droit à des sentiments, à des élans humains, à des passions, à des moments de pitié où vous épargnerez quelqu'un, ou des instants de fatigue qui vous feront perdre une bataille.

En effet, être méchant, c'est parfois très frustrant, car vous avez de grandes chances d'être le perdant, quand se termine l'histoire. La faute à un conditionnement qui veut que vous ne pouvez pas faire triompher le mal, allez savoir pourquoi...
Mais un échec, même fatal, n'est pas forcément mat. Tant que vous n'êtes pas mort, vous pouvez toujours revenir avec des plans plus diaboliques encore. Tous les grands héros ont combattu plusieurs fois un même ennemi qu'ils pensaient avoir terrassé. Warcraft ne fait pas exception à la règle. Remarquez le nombre de vilains que l'on pensait morts et qui reviennent d'outre-tombe avec des explications toutes plus tordues les unes que les autres ?
Il n'est pas question de cautionner non plus les entorses de logique les plus burlesques que les développeurs de Blizzard ont trop souvent observées, pour ranimer des méchants disparus du Lore. Mais gardez à l'esprit que si, dans toute aventure, le gentil meurt rarement, il est aussi fréquent que la disparition du méchant laisse planer le doute. A-t-on une preuve formelle et absolue de son décès ? Rarement... Vous ne devriez donc pas vous en faire face à un combat perdu : en agissant habilement, vous devriez toujours trouver un moyen de revenir hanter vos ennemis.

=== Un apothicaire réprouvé témoigne ===
J'étais certain que le dernier bacille de peste fonctionnerait. Les tests étaient concluants à 96% sur tous les échantillons d'êtres vivants, pour seulement 12% de pertes chez les réprouvés. Je n'attendais qu'une autorisation pour lancer la production à grande échelle. Et c'est à ce moment que des aventuriers ont fourré le nez dans mes affaires. Mais après 8 mois de recherche, ma nouvelle découverte est encore plus prometteuse...


Partie 3 : Qui ne m'aime pas me suive ! (être méchant en gardant des amis)

Et si l'on voulait adoucir ou minimiser votre rôle ? Dans bien des cas, après tout, le méchant n'est pas forcément considéré comme mauvais pour autant. Le statut du méchant se définit alors par le simple fait qu'il dérange les autres, qu'il leur veut du mal (à tort ou à raison), ou qu'il a un comportement que ne tolèrent pas les gens biens. Les méchants sont donc souvent réduit à la simple image du fouteur de merde. Force est d'admettre que c'est fréquent, voire systématique, puisque c'est aussi notre raison d'être. Et c'est ça qui est bon !
Mais jouer un méchant ne doit pas nous faire perdre de vue le fondement d'un jeu multijoueur : les nombreuses personnes en face auront de multiples manières de ressentir vos faits et gestes. Beaucoup de rôlistes craignent l'affrontement JdR, toujours difficile à faire aboutir sans drame. À vous de leur faire comprendre que c'est le personnage qui est méchant, pas le joueur. Un petit chuchotement de clarification, si la tension montre trop et sort du cadre du jeu de rôle, peut facilement apaiser les choses.
Si de personnage méchant, vous basculez au statut de joueur méchant dans l'idée de vos partenaires de jeu, vous ne croiserez pas ces derniers longtemps, et vous retrouverez sans doute bien vite seul...

En JcJ, face à la faction ennemie, faites aussi attention à ne pas confondre "comportement typique du méchant" avec "abus des mécanismes du jeu". Si vous voulez donner de la crédibilité à votre personnage, et non passer simplement pour un salaud IRL, soyez cohérent. Le camping, le spam d'insultes, ne sont pas situés sur le même plan que le fait de prendre un ennemi en traître lorsqu'il a déjà 3 adversaires sur le dos, ou de répondre à une salutation amicale par un coup de dague. Les uns sont propres au joueur méchant, tandis que les autres relèvent du personnage méchant. Et la première image n'est jamais souhaitable.

Si votre rôle veut que vous arriviez au moment opportun pour saboter un événement, sachez préparer votre intervention. Si possible, même, avec l'accord et la complicité des organisateurs. Rappelez-vous, une fois de plus, que derrière les personnages, il y a des joueurs, qui pourraient voir d'un très mauvais oeil que vous saccagiez des semaines d'investissement de leur part pour votre seul profit. La balance entre le bien fondé de votre rôle et celui de la tolérance vis-à-vis de la communauté doit toujours s'équilibrer. Ne vous mettez pas toute la population de votre serveur à dos.
Comment réagiriez-vous, si votre grande réunion secrète de comploteurs anti-gouvernementaux, aboutissement de 6 mois de contacts souterrains, de campagne de terreur, d'assassinats et d'intrigue, se voyait envahir par une poignée de draeneï partisans de la paix inter-faction déguisés en lapin débarqués de nulle part ? Raison de plus pour haïr tout le monde, non ? Donc raison de plus pour y réfléchir posément avant d'intervenir de manière potentiellement destructrice dans une manifestation, bonne ou moins bonne, animée par d'autres personnes.

Enfin, à chaque retour sur le devant de la scène, à chaque résurrection ou à chaque nouvelle sortie de l'ombre, efforcez-vous de revenir avec du nouveau, avec des projets plus machiavéliques, des idées encore plus mégalomanes, un discours qui évolue. Il n'y a rien de plus frustrant qu'un méchant qui donne toujours les mêmes répliques, qui ne change jamais d'idée, qui lance toujours les mêmes menaces sans passer aux actes. Seuls les petits malfrats sans avenir reviennent 2, 3, 4 fois de suite avec la même arme secrète qui fait toujours preuve de son inefficacité. Le comique de répétition passe un temps. Il n'est pas porteur s'il est utilisé à tout bout de champ sur toutes les facettes du personnage.
En outre, tenir des discours sans jamais passer aux actes, ou au moins à des tentatives d'actions confortant votre position, laisse à penser que vous êtes un faible, un incapable, un indécis mal convaincu. Et ça, pour un méchant, c'est trop la honte.
Attention, évoluer dans votre scénario ne signifie pas seulement "monter en puissance", pour passer du projet Hécatombe au projet Hécatombe Plus Sans Phosphates, ou passer de la haine des trolls à la haine des trolls et des elfes, puis celle des trolls, des elfes et des gnomes... Évoluer, c'est aussi donner de plus en plus de corps à votre projet d'ensemble, à votre expression, jusqu'à ce que vous parveniez à vos fins, ou que les gentils ne vous barrent la route et vous obligent à repartir à zéro. Soyez inattendu. Les méchants dont on connaît tous les plans par avance ne sont pas les meilleurs, bien au contraire.
Si vous lassez vos interlocuteurs par les mêmes rengaines répétées, vous ne serez plus pris au sérieux, et vous-même, vous vous ennuierez vite. Et c'est bien la pire faute que vous puissiez faire : un méchant ne doit jamais avoir du temps pour s'ennuyer, sa vocation ne l'autorise qu'à ennuyer les autres.

=== Un troll Atal'ai témoigne ===
Les autres, ils ont fâché les Loas, en refusant les sacrifices, mec ! Les Sombrelances, c'est tous des traîtres qui refusent les vraies traditions. Hakkar, on le vénérait pour qu'il punisse les infidèles. Sa soif de sang, elle sera calmée que quand j'aurai ramené 50 fois les doigts de la main en oreilles droites de victimes. Alors seulement, l'Écorcheur d'âmes il sera satisfait de moi.

Delewiel Evalis

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Re: Guide du vrai méchant par Buchette

Message par Flinson Steelwood le Jeu 6 Sep - 3:35

Je suis Flinson Steelwood, et j'approuve ce message !

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Re: Guide du vrai méchant par Buchette

Message par Crow Reenson le Jeu 6 Sep - 6:15

Waouh.

Le petit côté méchant de Crow a des progrès à faire.

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Re: Guide du vrai méchant par Buchette

Message par Gahahli le Jeu 6 Sep - 6:50

Mmmm...

Après avoir lu ça, il va falloir que je retravaille un peu mon méchant avant de le mettre en scène si je veux en faire un bon méchant en évitant le godmode.

Je dois reconnaître que la création d'un méchant est aussi (sinon plus) laborieux et délicat que celle du héros (mais ça, c'est une autre histoire). Et effectivement, quand on se lance dans l'écriture, il faut garder à l'esprit que c'est le méchant qui fait la valeur de l'histoire.

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Re: Guide du vrai méchant par Buchette

Message par Lomah de Sangre le Ven 7 Sep - 0:16

Je suis Lomah de Sangre et j'appro... Oups ... XD!!!

J'ajoute avec un poil de subtilité qu'un personnage de "méchant" peut très bien se mettre au service d'une cause qui ne l'est pas et être infiltré dans un organisme apparemment au dessus de tout soupçon. J'estime que c'est sa gestion morale des moyens mis en oeuvre pour arriver à son but qui fait de lui un personnage douteux ou pas.
Je pars du principe que l'enfer est pavé de bonne intentions. :3

Au final un vrai "méchant" pernicieux et efficace ne le clame pas comme tel partout où il passe. Il vit caché et/ou surveille bien ses arrières pour ne jamais qu'on mettent à jour ses agissements.

Je plussoie également la partie "interactivité" qui ne s'applique pas qu'aux personnages antagonistes, mais bel et bien à n'importe quel joueur qui joue avec un autre : discuter un minimum HRP avant de s'immiscer dans le jeu de quelqu'un. Demandez lui la permission d'intervenir et ce dans quelle mesures au lieu d'espionner ou de saccager un event sans accord préalable. ça ne ne fera qu'enrichir la partie.
Et surtout faites des compromis.
Tout le monde ne joue pas de la même manière (ex : le rand obligatoire qui s'avère complétement inadapté à certaines situations ou le duel obligatoire à chaque confrontation qui peut l'être tout autant...). N'imposez pas votre point de vue ou vos méthodes sans chercher à écouter l’argumentaire en face.
Et... faites des compromis ! (oui je me répète)

On est jamais dieu tout puissant et les "vilains" ne dérogent pas à cette règle ^^ !

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Re: Guide du vrai méchant par Buchette

Message par Lumenni le Ven 7 Sep - 2:25

je me permettrai aussi de citer un "méchant" tiré d'un cycle littéraire, Gorgas Loredan (la trilogie Loredan, poche ou Bragelonne).

Le personnage ne se considère pas comme intrinsèquement mauvais; il estime qu'il a une dette envers sa famille proche, et fait selon lui le nécessaire pour veiller sur sa famille. Ce qui entraînera de nombreuses morts, la destruction d'une cité avec toute sa population, un grand nombre d'assassinats, plusieurs guerres. Ce n'est pas du tout un Mage, plutôt un guerrier excellent archer et bon tacticien.

Certains de mes personnages sont effectivement mauvais, dans la mesure où ils ont commis des actes qui pourraient leur valoir la réprobation générale, et sont prêts à aller très loin pour éviter d'en arriver là. Le syndrôme du god-mode ne m'attire pas non plus...

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Re: Guide du vrai méchant par Buchette

Message par Thrylas le Ven 7 Sep - 8:01

J'approuve quoi, jouer un méchant c'est compliqué mais c'est trobien °-°

Explication très sympa et complète en tout cas

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Re: Guide du vrai méchant par Buchette

Message par Gahahli le Sam 8 Sep - 9:37

Lumenni a écrit:Le personnage ne se considère pas comme intrinsèquement mauvais;

Le message de Lumenni me fait rappeler un autre détail important sur le méchant.
En effet, la plupart des méchants ne se voient pas comme des méchants mais plutôt comme les héros de leur propre histoires et ils sont persuadés que leurs actes (même les plus ignobles, les plus atroces) sont faits pour une cause juste et noble. C'est d'ailleurs ce qui les rend dangereux.

Illidan, Kael'thas et Arthas (pour ne citer qu'eux) ne font pas exception à la règle. Ces trois là cherchaient au départ à sauver leur peuple respective avant de subir leur descente aux enfer et de devenir l'ennemi public n°1.
Et pour sortir du contexte (de Warcraft), on peut aussi se référer à Anakin Skywalker dans Star Wars. Il croyait bien faire en rejoignant le côté obscur de la Force, en devenant Dark Vador et en massacrant tous les Jedi. De même que Palpatine (qui est encore pire que Vador) cherchait à faire instaurer l'ordre et la paix dans la galaxie en ordonnant la traque et l'extermination des Jedi et proclamant l'Empire.
Un autre exemple dans le Seigneur des anneaux, Saroumane. Dans l'adaptation de Peter Jackson, celui-ci estime qu'il est plus sage de s'allier à Sauron plutôt que de lutter contre lui. Résultat : en fondant sa propre armée d'orcs pour conquérir la Terre du Milieu et en envoyant une troupe d'uruk hai à la recherche du porteur de l'Anneau, Saroumane devient une sorte de Sauron n°2.

Et il faut aussi garder à l'esprit qu pour le méchant, c'est le héros (le "gentil" si vous préférez) qui est le méchant. Vous suivez ?

Gahahli

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Re: Guide du vrai méchant par Buchette

Message par Vaendir le Lun 10 Sep - 7:08

Gahahli a écrit:Et pour sortir du contexte (de Warcraft), on peut aussi se référer à Anakin Skywalker dans Star Wars. Il croyait bien faire en rejoignant le côté obscur de la Force, en devenant Dark Vador et en massacrant tous les Jedi. De même que Palpatine (qui est encore pire que Vador) cherchait à faire instaurer l'ordre et la paix dans la galaxie en ordonnant la traque et l'extermination des Jedi et proclamant l'Empire.

Ajout intéressant, en effet. Anakin est souvent pour moi un exemple de pourquoi un méchant le devient. Pas forcément par soif de pouvoir, de vengeance ou de richesse, mais bien par patriotisme ou par amour !

Sherlok Holmes a écrit:Le mobile n'est pas l'amertume. L'amertume est un paralytique. L'amour, elle, est une motivation bien plus redoutable
Sherlock Épisode 1 Saison 1


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Re: Guide du vrai méchant par Buchette

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